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竞彩奖金计算:H5游戲渠道運營必讀:現狀,困境與未來

從頁游大廠離職轉到H5游戲項目快一年了,這一年做了基礎的H5平臺產品、產品運營、渠道游戲運營,偶爾還要擔任游戲商務,有人覺得不可思議吧,其實沒什么不可思議的,這個項目就三人,我是主力,累并快樂著。
想說說這一年自己的收獲,以及自己對H5游戲市場的看法。
H5游戲市場環境
H5游戲市場作為游戲行業的細分市場,當然是要受大環境的影響。很多H5游戲小發行平臺都是從公眾號發展起來的,前期發文章推小游戲(休閑單機),獲取用戶增長,為了維持生存靠推網游賺錢,但是推網游就是洗用戶,洗用戶直接后果就是公眾號平臺用戶-1000,大家都知道這個年代買用戶的成本有多高,目前公眾號平臺一個用戶的轉化成本10元+,因此拉新到平臺發展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存。
畢竟產品不如大廠出色,在體驗上留不住用戶,但是發育較早的H5渠道憑借經驗慢慢摸索發展成了獨立的游戲發行平臺,因為自有平臺量級和收入不斷縮水,加上前面談到的新增轉化成本加高,只能憑借聯運艱難維持生存??墑喬雷雋司痛嬖諞壞?,用戶流失與本平臺營收縮水加快。
所以在我看來,游戲渠道應該專注做自己的渠道,增強自己平臺的體驗,把渠道做大。
一、多做競品分析,不僅是同規模小公司產品,更要分析下大廠發展的方向,因為大廠是風向的導向者。
二、細分用戶需求。深挖玩家的需求,不管是喜歡小游戲還是喜歡網游的玩家,讓他們留在平臺上。
比如第一點:玩家為什么要來你們平臺?肯定是平臺提供了他們需要的內容。也就是滿足了玩家“找游戲”需求。蘋果手機用戶只有去APP Store才能下載游戲道理一樣。做聯運的我們不能做到“獨一無二”,但是首先我們得滿足玩家找的到游戲,起碼別人有的我們爭取有,別人沒有的我們盡量也能提供。
小游戲,自始至終都是拉活躍的重要手段,之前我在頁游大廠負責過一段時間的小游戲和棋牌游戲,給平臺帶來了不少的活躍,后期通過一些變現手段也給平臺頁游導入了游戲。比如做小游戲貼片(前貼)廣告;另外是內容的交叉推廣,喜歡小游戲多為休閑玩家,可以在小游戲頻道交叉推廣休閑網游、棋牌游戲等。所以平臺小游戲該更新的還是要持續更新,不應舍棄根基。另外就是網游,網游這點就要靠商務去接洽,盡量多接入S級產品??墑荢級產品畢竟少,接入A級產品一定做好后期的運營:包括自己渠道的投放策略、體驗產品后向CP及時溝通和反饋。
我們做游戲的應該都知道一句話,就是沒有完美的游戲,都是改出來的游戲。其實任何產品也是一樣的,都是需要不斷的更新迭代。
再有第二點:玩家為什么要留在你們平臺?這肯定就是用戶體驗和亮點的問題了。不管是工具型產品還是內容提供類型產品,都應該發揮自己的優勢,在整體體驗達到平均水平的基礎上,把自己不同的那一面做精做細。比如,H5游戲作為移動游戲的一種,游戲內部大致都有分享功能,不管是分享后領取想贏的獎勵,還是獲取道具稱號等等,作為渠道平臺分享這個的基礎的功能一定要實現。至于里面內容的形式就需要產品和運營多多溝通。總之,一定有驚喜點讓玩家留下來,這樣才能進一步產生游戲的轉化。
最后第一點,就是游戲轉化的問題了。有的人說,這個要看游戲內部問題,其實不然。就拿H5棋牌游戲來說,大部分游戲一直都是留存和活躍高,收入不高。為什么會這樣?沒有人充錢無非就是內部貨幣流通不暢,或者內部貨幣流通過于順暢。比如,游戲上線初期,為了刺激玩家留在游戲內部,運營會發放一大批游戲幣給玩家,再或者游戲策劃在游戲內部市場中,積分可以兌換各種金幣,這樣下去留存是高了,但是充值欲望極其低下。這時候我們渠道方一定要多和CP溝通,調整游戲策略,不然量就白白浪費,可以提建議做活動,當然做活動不利益游戲長期性充值發展,但是要快速性解決根本性問題,非常時期總是要采取非常策略。除了做活動,還是可以看看內部商場品種是否符合自己渠道用戶需求,看看自己的用戶畫像,畢竟年齡不同,獎勵點也不同,這個都是需要渠道方去重視的。
總之,做渠道的要時刻監測游戲數據變化,至于是哪幾點我就不說了,大家都是做游戲的心知肚明。
接著談H5渠道,每次和H5發行方、研發方談新游戲,雙方總會吐槽現在市面上好游戲太少。渠道都盼著玩法多樣的H5游戲出現,畢竟現在是個增量市場,雖說現象級產品不可復制,但是游戲研發的實力還是影響著市場需求點,好游戲容易火也是有一定道理的。
如何做競品分析?
上文分析了當今H5游戲市場情況,簡單概述了如何更好的做H5渠道,一是多做競品分析,二是細分用戶需求。補充一下第一點,如何做競品分析,畢竟我是做產品和產品運營出身的,H5渠道歸根結底算是平臺型產品的一種,求同存異。
說到競品分析,不論是新產品上線,還是已有產品迭代,或者為了實時監測競品,競品分析早就成了一個產品人的家常便飯。新產品上線,產品一般都會使用漏斗模型來篩選自己的idea;產品迭代包括上線新功能、下線功能、改版等;至于實時監測競品估計就是為了完成領導的任務了。
之前在頁游大廠一開始負責平臺產品,領導就會要求我們每周輪流寫競品分析報告;后來做頁游渠道,主要是進行游戲平臺商業化,此時競品分析更是家常便飯,商業化策略不僅靠的是數據分析,還要結合當下競品的發展情況,比如一直火熱的退彈、多種形式的彈層(老虎機、砸金蛋、轉盤、彈球、浮層)、搜索推薦、抽獎簽到、撕角廣告等等,你想不到策略有時候競品都能幫你想到。
當然提倡產品有自己的idea,但是競品已經實現的基礎功能我們作為一個平臺當然是不能少的,不然會造成大量的流失。雖然不可否認的是,導致平臺用戶流失最嚴重是,其他平臺搞返利,我們小平臺沒有資歷,不過好在現在發行公司和游戲CP,一般是會規定渠道方不能做返利。
下面從渠道兩個最重要的角色來分析下為什么要競品分析,以及如何競品分析。
一、渠道游戲運營方
一般渠道游戲運營拿到新游戲第一時間都會體驗游戲,新游戲有可能是商務接過來的,有可能是領導任務(大家都懂),有的垃圾到B-,沒有辦法,領導說推,還是得推。但是每個游戲運營都有著一套自己的游戲評測機制,給新游戲評估分數和自己心目中的等級。
當然我是商務+運營,所以一般情況我體驗OK。這個游戲就直接拉組對接SKD準備上線了。若是IP游戲,當然也得和CP了解一下之前游戲的用戶階層,用戶畫像,這樣有助于放量的時候制定游戲推廣策略,要投放精準需求。
不得不說,游戲運營經驗豐富了,體驗過的游戲多了,一款游戲好不好,30級之前就能判斷的不差。畢竟時間有限,要是每接入一款游戲就寫一份詳細的游戲評測,成本過高,我個人而言,大部分時間省掉了繁瑣的流程,除非接入的游戲發行方已經判定是A+或者S級產品,才會去認真分析,畢竟遇到一款好產品,大家都希望能讓他發揮自己的本事。
我之所以把對某款游戲的評測作為競品分析的一種,是因為在分析這個游戲的時候,我會聯想到同類型的其他游戲,比如接入《修羅武神》的時候,我就會自然聯想到《武道至尊》,畢竟都是小說IP游戲,二者做一下對比,當然這也算是我把自己的產品思路用在了游戲運營中。
不論是在新游接入(一定先自己評測再看游戲數據),還是在游戲已經上線一段時間,渠道運營在進行競品監測時,一般還會了解下其他渠道數據情況(如果別家有上線和發行游戲),也會了解下其他渠道的用戶層,對比下不同渠道同款游戲的差異,這樣對于以后推游戲有了數據基礎,可以看出自己平臺究竟少那些用戶層,在對自己渠道進行引流的時候有明確的目的性,有利于平臺的長期性發展。
二、渠道平臺產品
渠道產品進行競品分析,就是產品那一套了。先說下我了解到的目前H5渠道存在的產品形態(若還有其他歡迎評論補充)。
目前有五種:
1、公眾號,上文略帶提過公眾號渠道H5游戲發行目前的發展情況,其實在產品形態上,發展壯大的渠道大多已落地為獨立的APP、網站、小程序,不再是單一公眾號形式,畢竟游戲平臺產品不同于信息流,還是需要擁有聚合、服務的功能;
2、移動端APP應用;
3、wap站;
4、pc站,這種一般主要是做網頁游戲的大平臺,順應市場發展,衍生了H5游戲項目;
5、小程序。
下面針對已存在的H5發行渠道做詳細競品分析。
關注過公眾號的同學都知道,公眾號最重要的是底部菜單欄,因為玩家需要從底部菜單欄獲取到該平臺的全部信息,一般底部菜單欄充分展示了該公眾號的核心功能點。目前H5渠道的底部菜單欄大都分為推薦游戲(熱門游戲)、游戲中心(指向頁面)、服務(一般包括游戲社區+APP下載推廣+合作/客服)三大塊兒。
從用戶需求角度出發,熱門推薦可以滿足用戶更高效的獲取有用信息,讓優質內容凸顯。對于一個平臺新用戶來說,他作為一名玩家來平臺肯定是要玩游戲的,不然誰也不可能來關注一個平時可能會因為推送無用信息而騷擾我的公眾號。因此第一時間讓玩家獲取到好游戲,滿足其找游戲的需求(只不過此時玩家在被動的找游戲,因為我們推薦給他內容,他只需要主動接受)。
此時我還想說,推薦和熱度排行的功能點類似,很多玩家在嘗試新游戲之前去看游戲排行榜,畢竟誰都想知道“熱”和“火”的游戲。對于平臺玩家來說,1、熱門游戲意味著進入游戲玩家多,游戲運營時間長久,并且游戲質量高,此時游戲體驗更好,因此有的平臺在會在推薦游戲中加上熱度值。2、另外如果連當下最火熱的游戲都不知道,怎么能說了解過這個東西,怎么說玩過H5游戲呢?我歸結為從眾+炫耀+好奇心態作祟。3、也存在老用戶就是閑著無聊,刷一下。4、也存在游戲從業者們,想要體驗競品。
因此,首推游戲的好玩與否,是否滿足用戶,也是影響平臺留存的重要點,甚至還會有拉新的效果,畢竟好玩,就會推薦給朋友。
從我的經驗上看,我建議推薦游戲種類可以多種多樣,每個類型的游戲都可以挑選一款,照顧到玩家的口味:單機或者網游,仙俠或者傳奇,休閑或者奇跡,二次元等等種類多種多樣,從名稱和形式上都可以創新形式吸引玩家眼球,觸發點擊,促進游戲新轉化。
另外從發行渠道方來看,推薦位置也是新增了廣告位,可以用來推主推游戲或者新游戲;產品可預留一個產品位置:可以放小游戲、活動,促進活躍,也可以用作調查問卷入口,產品位置靈活對待。
再說說第二個重要的菜單:游戲中心。游戲中心顧名思義,自然是起到了游戲聚合的作用。因此目前存在的大多數產品都是原生移植了該渠道的wap站或者APP。
最后一個功能點:服務專區。從功能點上看,是希望可以第一時間解決用戶的需求,因此客服和合作一定要存在。另外還可以放置APP的下載鏈接,用于推廣游戲盒子。
合同和對賬
最近由于人員流動,我徹底接手了H5渠道商務的活兒,整理積壓了將近一年的合同和賬單 (出完六月成本明細,可以好好寫東西了)。去年接的這個H5項目畢竟是流量部門的孵化項目,不是真正的游戲業務部門,很多流程都不完善,但一直沒有接過賬這一塊兒,這一周時間,整理賬目,重新梳理制定平臺的對賬和合同流程。
大家都知道很多事情可怕的不是數量,是流程和細節存在漏洞導致的一系列后續問題,因此工作流一定要規范化。比如,我在此次對賬中發現:有些已經完成分成入帳的游戲款項,結算的分成比例與合同不一致,也就是給合作方多打了錢(這個其實一直是游戲聯運行業的商業漏洞,有很多人依靠此謀私利),還存在由于同一款游戲接入兩家合作方導致入帳重復(行業大忌諱,切記重復接游戲)。這里也分享一些對賬小技巧,錢方面一定要理清,不然吃虧的是自己。
現在大部分成熟的H5渠道,多為先接游戲,游戲跑起來之后再后補合同。對于成熟的渠道其實不會存在什么問題,畢竟有專門的對賬、合同、接入游戲同學,分工明確。對于剛剛起步的渠道,卻會存在大問題。分成比例作為一種口頭言,并不擔心合作CP會毀約、更改分成比例,畢竟行業慣例一直如此,只是沒有明確的書面分成比例憑證,會給后續對賬 (CP方、渠道方)帶來麻煩。
每個月月初,渠道會核算上個月每款游戲的對賬單,把單子一一發給cp/發行公司負責對賬的同學,同時作出本月的成本明細表提交財務入賬。
此時建議,接入游戲的時候一定要填好對接后臺的內容,分成比例和游戲公司那兩列一定要認真填寫,因為沒有合同,這個記錄點就很重要了(千萬不要偷懶)?;蛘咼吭露哉說氖焙?,如果自己的分成不確定,可以選擇讓對方先出賬單,自己在核對金額。
現在不僅要對接新游戲、分析游戲數據、制定游戲推廣策略、跟進新產品上線的功能情況還得實時刻被催賬。但是寫點東西,總結下自己,真的是十分愉快的事情。之前總是覺得,我應該死磕一門,但是最近居然覺得,我多弄點東西也挺好的,感覺自己的更加完整了(小伙伴們腫么看?歡迎評論給我嘍)。
H5小游戲和網游的聯動
談起“H5小游戲”這個詞語,很多人會想到前段時間很火的《跳一跳》、《海盜來了》,但是能夠這么聯想的多數為游戲和互聯網從業者。現實中,大部分H5游戲玩家根本不懂什么是H5游戲,在他們頭腦中,只有“在線玩”、“無需下載,點擊即玩”、“免費小游戲”、“休閑小游戲”的認知,包括前兩年的現象級游戲《圍住神經貓》和《愚公移山》,雖然流水不錯,但是玩家根本不懂那是H5。那個時候我還在頁游平臺,也接入了這兩款游戲,遇到過癡迷玩家小號多開十幾個號,畢竟頁游多為flex?javascript ajax,Unity3D,Fancy3D ,而H5比較多的是白鷺引擎,臘鴨引擎,cocos2d-js,需要對于瀏覽器的要求較高,使用通用PC網頁游戲掛機軟件經?;嵊型婕曳蠢】ㄋ?。
其實說到這個,我這里有個大膽的想法:目前針對H5,還沒有平臺專門推小號多開,畢竟因為H5游戲多為移動端游戲,小號多開不方便。但是,針對這個我想說的是,鎖屏以及應用后臺運行中對游戲的影響,大家都是都知道,手機有著鎖屏的機制黑屏之后游戲就進入了離線收益,其實是對用戶不友好的,手游誤入黑屏,他解屏之后第一訴求是想要直接進入游戲,我這里建議大家針對這個點對游戲和渠道APP做下優化,也就是后臺應用的權限+鎖屏權限的問題,這里我也還沒有研究透徹,等我回頭研究好,再來和大家繼續探討。
接著說玩家對于H5的認知,認知誤差主要是多數游戲發行方、游戲CP方、游戲渠道方在最初進行游戲推廣的時候就沒有給用戶灌輸“H5游戲”的認知。因為在他們看來,H5作為一個新名詞,玩家的學習成本高,并且有可能帶來負面影響。就拿我的親身經歷,我去年剛剛加入這個團隊的時候,主要是負責的是渠道,但是產品同學對我說,推廣素材和推廣文案不能展現H5。于是產生了這種推廣策略:給玩家灌輸“在線玩”、“無需下載,點擊即玩”、“小游戲”的認知。但是,這又與目前H5推廣方式產生了一些沖突。很多渠道會采用微端推廣,展現效果為游戲包和盒子,也就是下載了該游戲其實是一個游戲盒子,雖然會第一進入H5游戲,但是出現一個比較嚴重的問題,可能會和同名手游搶量。包括最近出現這么一個事情,有個游戲CP靠影視IP出了某款H5游戲,跑了半年時間決定出同款手游,此時就存在了上架資源沖突的現象,因為之前由于擴量推廣該游戲,研發和渠道采用了微端推廣游戲的方法,但是,同名手游需要上線了占用資源,因此就需要下掉所有H5微端。因此我建議大家,在給H5起名字、申請版號的時候最好進行區分,這樣在以后進行資源推廣上就不會占用資源,也不會有玩家投訴游戲不一致。因為還有可能玩家本身就是想要下載某款手游,但是由于推廣原因,他們被迫下載了H5,此時的用戶體驗為0,影響平臺的留存率。
所以不要害怕用戶不知道什么是H5,名字該喊出來還是要喊出來,游戲不可否認是最容易被人熟知的一種娛樂方式。包括最近很火的區塊鏈,支持區塊鏈研發的大佬,之所以想要區塊連游戲趕快遍地開花,一個很客觀的原因,游戲便于學習和普及,畢竟普通大眾去讓他們去看區塊鏈書籍有點困難,但是一些游戲確實可以推動這個市場迅速壯大。
另外,大平臺在推廣H5游戲的時候,也都采用的是小游戲的名稱,因此目前小游戲可謂是根深蒂固。我調查了一些玩家(非我平臺的目標用戶),問他們了不了解H5游戲,他們說H5早就過時了吧,我說,你們知不知道,《跳一跳》等也屬于小游戲的范疇,他們都表示不知道。所以今后如何把小游戲和H5游戲聯動是各大發型需要解決的問題。
我這邊拋磚引玉幾個方案:
1、H5平臺向小程序平臺轉型。現在的H5游戲平臺越來越成熟,也應順應局勢,制作自己的小程序游戲平臺。當然最好實現,可以從小程序直接拉起進入自己的APP,把流量導入自己的平臺。因此我發現很多手游,邀請了之后,點擊直接就進入了游戲,就連iOS不用使用safari。
2、小游戲前貼廣告+小游戲內置廣告。這個前面我已經提到過了,但是具體的還是要根據推薦算法,用戶標簽,玩家喜歡玩什么類型的小游戲都要進行用戶數據分析,以及給她推薦什么樣的游戲都是要深究。同時,小游戲多余單機游戲,單機最主要的需求是過關攻略,因此可以給他一個任務體系,完成任務獲得相應的獎勵。
3、攻略組。攻略組主要是針對過關小游戲,中間可以做信息流廣告,這時候還是需要大數據分析,不能做單純圖片廣告,可以嘗試文字鏈,浮層,退彈,繼續閱讀引導等。
目前我就寫這么多,總之H5渠道也是一個移動端游戲平臺,要做到有內容,有特色,不能局限于目前的形式,要學會利用新的技術,新的方法。更加詳細的方案,后面我會一一寫出來,渠道商業模式、渠道推廣策略、渠道產品運營,希望和大家一起成長。